Die Erdkundler Mittelerdes

Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.
Die Erdkundler Mittelerdes

Das Forum der HDRO-Sippe Die Erdkundler Mittelerdes


    Waffenmeister/Waffel/Waffi

    Marenja
    Marenja
    Anführer


    Anzahl der Beiträge : 490
    Anmeldedatum : 08.12.08
    Alter : 35
    Ort : ein kleines Kaff in NRW

    Waffenmeister/Waffel/Waffi Empty Waffenmeister/Waffel/Waffi

    Beitrag  Marenja Sa Feb 06, 2010 3:23 pm

    Der Waffenmeister: allgemeine Betrachtung ( http://community.codemasters.com/forum/waffenmeister-719/264012-wm-guide.html )

    Der Waffenmeister kann (teils erst ab Lvl 10) bis auf Hellebarden (nur Hauptmänner), Stäbe und Armbrüste jede Waffensorte im Spiel tragen.
    Ab Lvl 20 stehen ihm schwere Rüstungen, ab der Lvl 30 Quest und unter Verwendung eines Klassenfähigkeits-Slots auch schwere Schilde zur Verfügung.

    Hauptaufgabe des WM ist das Austeilen von Schaden, er ist einer der besten Damage Dealer im Spiel und übertrifft alle anderen bei Weitem, wenn es um Schaden an mehreren Zielen (AoE = Area of Effect) geht. Hier liegt die auffallende Spezialität dieser Klasse: Ausser dem WM gibt es praktisch keinen AoE DD und auch wenn andere Klassen entsprechende Fähigkeiten haben mögen, sind sie von der Wirkung her vergleichsweise bescheiden, während ein entsprechend geskillter WM durchaus auf 5 Ziele jeweils fast so viel Schaden machen könnte wie auf ein einzelnes.
    Wer sich also für diese Klasse entscheidet kann erwarten, gerade in Situationen mit mehreren Zielen gefordert zu sein und sollte auch entsprechend reagieren.
    Die AoE-Fähigkeiten dürfen aber bitte keine Ausrede sein, etwa dem Wächter (der sich auf ein Ziel konzentrieren wird müssen) laufend die sekundären Ziele abzunehmen und noch weniger, von Schurken oder Kundigen ruhiggestellte Gegner anzuschlagen.
    Da übrigens Bosse meist alleine stehen, in Gruppen versucht wird, ein Ziel (und das möglichst schnell) nach dem anderen zu erledigen und wegen den oben erwähnten Risiken darf der Einzelzielschaden unter keinen Umständen vernachlässigt werden. (Nicht zu vergessen, dass man solo meist/hoffentlich nur gegen einen Gegner antritt…

    Neben seinen DD-Fähigkeiten hat der Champion eine ganze Reihe von Möglichkeiten, als Tank zu fungieren. Er erreicht dabei zwar nur selten die Klasse eines guten Wächters – v.A. was die Schadensvermeidung angeht – macht sich aber hervorragend als Off-Tank (wenns mal zu viele Gegner für den Wächter wären) oder als Retter für Barden (und wildgewordene Jäger, von denen es reichlich geben soll…)
    Sollte also ein Gegner dem Wächter – warum auch immer – abhauen, ist es unsere Aufgabe, den wieder einzufangen und zum Tank zurückzubringen…
    PS: Man kann übrigens durchaus auch mit dem WM als Haupttank die meisten Instanzen machen, auch wenn das unsere Schild-fixierten Kollegen nicht gerne hören…

    Waffenwahl:
    Während lange diskutiert wurde, ob jetzt schnelle (Dolche, Speere oder die beliebten Schwerter) oder langsame Waffen (Äxte/Hämmer) die ideale Ausrüstung sind, hat Alash mittlerweile nachgewiesen (Dismissing the weapon speed gossip), dass Äxte im vergleich zu Schwertern bei gleichen Voraussetzungen 15-20% mehr Schaden machen und dabei bis zu 30% weniger Kraft verbrauchen. Dazu kommt, dass der Rüstungs-Debuff von Äxten der gesamten Gruppe hilft. Insofern gibt es eigentlich keine Alternativen mehr...

    Attribute:
    Bei der Auswahl der Attribute – und darauf aufbauend der Tugenden – gelten für mich folgende Überlegungen:
    1. Macht:
    Beeinflusst direkt den gemachten Nahkampfschaden, in der Tank-Rolle auch noch den genommenen, zusätzlich Parieren und Blocken. Macht lässt sich obendrein noch sehr leicht steigern.
    2. Vitalität/Moral: 1 Vit = 3 Moral
    Als Nahkämpfer kriegt man leider unweigerlich Schaden ab, gerade beim AoE-bomben oder als Not-Tank. Der (nicht nur, aber besonders) bei Bossen häufige Grauen-Effekt geht noch zusätzlich auf unseren grünen Balken, der dementsprechend nicht gross genug sein kann. Im Zweifelsfall also lieber zuviel als zuwenig, auch wenn der Schaden etwas darunter leiden sollte: wer tot ist, macht nämlich gar keinen mehr…
    Anmerkung: im Zweifel ist 1 Vitalität 3 Moral vorzuziehen, da Vitalität obendrein zusätzliche Boni wie Resistenzen gewährt.
    3. Beweglichkeit:
    Hat Auswirkungen sowohl auf die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer als auch auf unsere Trefferchancen, als Tank auch auf die Chancen, dem Gegner auszuweichen. Leider ist Beweglichkeit auf schwerer Rüstung in geringeren Mengen als Macht zu finden. Seit der Überarbeitung mit MoM sind die Critcaps auch wesentlich niederer, womit der Nutzen von Beweglichkeit weiter reduziert wird.

    4. Nach Belieben.

    Tugenden:
    Bei den Tugenden hat sich für mich (und offenbar für die meisten anderen Waffenmeister) folgende Kombination sehr bewährt:
    1. Disziplin: Macht
    2. Entschlossenheit: Beweglichkeit
    3. Tapferkeit: Moral, und etwas Macht
    4. Gerechtigkeit: Moral und Moralreg sowohl im als auch ausserhalb des Kampfes
    Der letzte Punkt kann situationsbedingt vergeben werden. Standardmässig habe ich
    5. Loyalität
    Eingestellt, doch kann etwa die Vermeidung von Nahkampfschaden über
    5.a Unschuld durchaus nüzlicher sein.

    Klassen – Eigentschaften
    Während vor Moria der Crit-WM noch die universellste und in meinen Augen unbestritten stärkste Variante der Klasse war, hat sich „dank“ Moria einiges leicht verändert. Hohe Critwerte sind nicht mehr möglich, sich darauf zu verlassen also kontraproduktiv. Entsprechend also mein Skillungsvorschlag. Hier handelt es sich um eine exemplarische Zusammenstellung meiner Lieblinge, ohne jeden Anspruch, die Beste oder gar einzig brauchbare Skillung zu sein:

    -bösartige Schläge: Nach der Klassenquest auf Lvl 15 zu haben, 4% mehr Critchance auf alle Schläge.

    -Tödliche Schläge: Erziehlt mit Wilde Schläge kritische Treffer (500), +25% mehr Schaden bei Crits.

    -Wirbelnde Hiebe: Setzt Wirbel ein (750). 10 Sekunden längere "Wirbel"-Dauer und 5% mehr Geschwindigkeit. Merkliche Steigerund des Schadens durch die 5% und die Tatsache, dass man weniger oft Leidenschaft in Wirbel investieren muss.

    -Grosszügige Milde: Greift mit bamherziger Schlag an (350). Bamherziger Schlag war immer schon eine grossartige Fähigkeit mit 2 Nachteilen: Wenn man ihn gegen normale Gegner eingesetzt hat, waren die meist schon tot, bevor man die gewonnene Leidenschaft verwenden konnte und bei Bosskämpfen hat der lange CD oft verhindert, dass man die Fähigkeit mehrfach einsetzt. Mit „grosszügiger Milde“ geht es jetzt ab 50% der gegnerischen Gesundheit und behebt damit praktisch alle Schwächen der normalen Version.

    -Robuste Klingen: Greift eure Feinde mit Klingenwand an (500). +1 Leidenschaft bei Klingenwand. Wir sind eine AoE Klasse, die besten Angriffe erfordern Leidenschaft und genau die bauen wir beim AoE normal nicht auf. Mit dem Trait geht praktisch durchgehendes AoE, das Schaden-zu-Kraft Verhältnis ist obendrein fantastisch.

    -Verbessertes Zerreissen: Greift mit Spalten oder Zerreissen an (250) Was das Verhältnis „verbrauchte Leidenschaft“ zu „gemachter Schaden“ angeht wohl unser bester AoE, nicht zuletzt wegen des Rüstungs-Debuffs, der der ganzen Gruppe hilft.

    -Gewappnet gegen die Niederlage: Greift eure Feinde mit Stärkender Angriff an (400) Ca 30% mehr Moral-Heal durch den stärkenden Angriff. Beim Farmen unersetzlich, macht auch in Gruppen dem Barden das Leben leichter. Da mit Buch 8 die auf den WM gerichtete Heilung verringert wird und von dieser Änderung unsere Skills nicht betroffen sein werden ist die Fähigkeit doppelt wertvoll.


    Haltungen:

    -Leidenschaft: +1 Leidenschaft alle 5 Sek. Der Klassiker. Kein Blocken (und meist auch keinen Schild an in der Haltung), kein Parieren und kein Ausweichen, aber 15% mehr Schaden und die Kraftreg, die der WM dringend braucht. Immer dann anschalten, wenn man keine Prügel bezieht. Solo gegen 1, manchmal auch gegen 2 Gegner ist das + an Schaden und der schnelle Leidenschafts-Aufbau den Verteidigungs-Bonus auf jeden Fall wert.

    -Eifer: +1 Leidenschaft alle 9 Sek., Ab Lvl 10 erhältlich, weniger Kraftreg, kein Bonusschaden wie Leidenschaft aber nur eingeschränkte Ausweich und Parierchance, kein Malus aufs Blocken. Ab 3 Gegnern in meinen Augen die bessere Wahl als Leidenschaft, in Gruppen überhaupt nicht mein Ding.

    -Ruhm: +1 leidenschaft alle X Sek., Ab Lvl 30 erhältlich. Noch weniger Kraftreg, die Leidenschaft tickt nur noch unspührbar aufwärts (aber immerhin mehr als ganz ohne!) volles Blocken, Parieren und ausweichen. Dafür zahlt man mit -15% Schaden. Tankhaltung, aber dann sollte man mit dem Aggro-Halten keine Probleme mehr haben. Mit plötzlicher Verteidigung, Schild und Ruhm steckt man auchr wirklich einiges weg. Wenn man Gegner vom Barden weghalten muss und beschäftigen soll, kommt man damit ganz gut davon.

    Leidenschaft Erringen:

    -Schneller Schlag: +1 Leidenschaft, Hohe Kraftkosten, moderater Schaden. Eignet sich gut zur Kampferöffnung und wenn man schnell diesen einen Leidenschafts-Punkt braucht, weil die Cast-Zeit sehr gering ist. Ansonsten wegen der Kraftkosten möglichst vermeiden.

    -Wilder Angriff: +1 Leidenschaft, moderate Kraftkosten, mittlerer Schaden.
    der Hauptangriff gegen Einzelziele. Braucht seine Zeit zum Ausführen, bringt aber für den Kraftverbrauch ordentlich Dmg aufs Ziel.

    -Bamherziger Schlag: +2 Leidenschaft, massiver Schaden für wenig Kraft. Ein Traum. Der nur geht, wenn der Gegner unter 20% Moral fällt und obendrein einen CD von 30 Sekunden hat. In der verbesserten Version auch schon ab 50% der gegnerischen Moral nutzbar. Einsetzen wenn möglich!

    -Kampfrausch: +3 Leidenschaft auf Knopfdruck. Wenns mal etwas mehr Schaden (sofort) sein soll. Oder für eine schnelle Heilung (die genau diese 3 Leidenschaft braucht). CD von einer Minute, also Nutzen wenn bereit.

    Direkter Nahkampf:

    -Wilde Schläge/Barbarische Schläge: -2 Leidenschaft, mittlerer Schaden. Nix Besonderes. Anfangs noch während dem CD von Brutale Schläge nutzbar, danach diesen unterlegen. Entfernt in Moria (ab lvl 52) Corruptions, das aber unzuverlässig und mit erbärmlichem Schaden. In hohen Leveln für mich nur noch dafür verwendet.

    -Brutale Schläge: -3 Leidenschaft. Bei hellblauen Gegnern (und darunter) das Optimum an Schaden für Kraft und Leidenschaft, auch ansonsten durchaus eine Überlegung wert. Leider recht hoher Skill-Cd, manchmal hat man also die Leidenschaft aber muss noch warten... (mit 2händern wohl eher nicht...)

    -Unerbittlicher Schlag: -4 Leidenschaft. Gleichlevelige Ziele können nicht Parieren oder Blocken (nur Ausweichen) und der Schlag verfehlt sie nie. (Höherlevelige haben reduzierte Chancen). Sehr geringer Skill-CD, also immer bereit, wenn man die Leidenschaft hat. Sehr nützlich gegen höherlevelige Gegner, man beachte aber, dass Wächter dann auch öfter danebenhauen und man sich so schnell die Aufmerksamkeit des Gegners holen kann...

    -Verprügeln: -1 Leidenschaft Unterbrecher-Skill. Timing Schwierig, gerade bei heilenden Mobs trotzdem Pflicht.

    -Achillessehne: -1 Leidenschaft: Ein Wort: PvMP! Ansonsten sogar Platzverschwendung in den Leisten, gerade Bosse lassen sich davon seit Moria überhaupt nicht mehr beeindrucken.

    Kunstfertigkeit des Waffenmeisters :

    -Wirbel: -2 Leidenschaft, erhöht das Angriffstempo für 20 Sekunden um 20%. Effektiv bedeutet das fast 20% mehr Schaden. An Gegnern, die in unter 20Sek sterben, die Leidenschaft lieber in einen Angriff investieren, gerade in Boss-Kämpfen aber dauerkativ halten.

    -Schlagabtausch: -2 Leidenschaft. Für den Off-Tank ein Traum, da es auch auf Fernkämpfer wirkt und man damit zumindest am Anfang etwas Bedrohung aufbauen kann.

    -Herausforderung des Waffenmeisters: Lebensretter für Barden, zum Pullen beim Farmen, wenn man keine Fernkampf-Waffe hat... Muss schnell erreichbar sein.

    -Zorn vergrössern/verkleinern: Wenn es doch etwas mehr Bedrohung verschieben würde... Kann ganz gewaltig helfen, im Idealfall aber nicht nötig.

    Der Flut entgegen:

    -Klingenwand: +/- 0 Leidenschaft. Der Standard-AoE eben...: 180° Wirkung. Bringt eigentlich nur getraitet +1 Leidenschaft, macht dann aber obendrein sogar an Einzelzielen mehr Schaden (für viel weniger Kraftverbrauch) als Schneller Schlag (hat aber immer noch die längere Ausführungs-Zeit). Der einzige unserer AoE Angriffe, der immerhin keine Leidenschaft braucht.

    -Klingensturm: -4 Leidenschaft ). 360° Schaden auf 5 Ziele, und das ordentlich. Für mich der beste AoE, wenns um Dmg/Leidenschaft geht, hat aber volle 10 Sekunden CD.

    -Spalten: -2 Leidenschaft, etwas Schaden sofort, danach ein Blutungseffekt:. War einmal der schlechteste AoE, wurde aber mit Moria so aufgewertet, dass man nicht mehr daran vorbei kommt. Früh einsetzen, dass der DoT auch zur Wirkung kommt.

    -Sturmangriff: -5 Leidenschaft. Lebensretter solo wie für Gruppen, aber mit enormen Leidenschafts-Kosten verbunden. Solo als Fluchtmittel geeignet, ansonsten investiere ich die Pips lieber in Schaden. Je grösser die Gefährten-Gruppe desto nützlicher, da auch ohne mich (und meine jetzt fehlende Leidenschaft und damit meinen Schaden) noch einiges an Dmg erzeugt wird.


    Niemals Zögern:

    -Stärkender Angriff: -3 Leidenschaft, 30 Sek CD. Mein Liebling, besonders solo auf Dauer-CD. Anwendung: merken, wie viel der Angriff heilt, dann jedesmal einsetzen, wenn er bereit ist und man diesen Betrag an Moral verloren hat. Besonders nett zum Abschluss eines Kampfes, wenn der Gegner stirbt und man selbst wieder auf (beinahe) volle Moral kommt...

    -Plötzliche Verteidigung: -1 Leidenschaft. 5Min CD. Wenns mal wieder drunter und drüber geht und man Off-Tanken muss genau das, was man braucht: 30 Sekunden erhöhte Parier und Ausweichwerte.

    -Verzweiflung: Heilt Moral entsprechend der halben Kraft, verbraucht dabei diese. Für Notfälle. Und nur einmal alle 30 Minuten.

    -Absichern: 5min CD. Immunität gegen entwaffnen, macht entwaffnen aber auch rückgängig. Wenn man also zwischen den Orks steht und alle Knöpfe bis auf diesen grau sind, sollte man ihn drücken. Dann werden auch die anderen wieder bunt...

    -Sprint: 5min CD Für lange Strecken ohne Reitgelegenheit brauchbar, zur Flucht vor Gegnermassen oder um einen Gegner schneller zu erreichen aber sehr nützlich.

    -Felsenfest: Für 30 Sekunden 10% weniger genommener physischer Schaden. Als Hilfe beim Tanken oder Lebenserhalter beim AoE nicht zu vernachlässigen.


    Legendäres:

    -Kunst der Klingenführung -> Rasende Klinge: -5 Leidenschaft, 10Sek CD, 8 Ziele, erzeugt hohe Bedrohung. Eignet sich ideal für den CD von Klingensturm und wenn man mal Massentanken soll.
    Für mich eine klare Empfehlung, da diese Eigenschaft leicht zu bekommen ist (Sowohl Buch als auch Seiten sind im AH erhältlich!) und ein AoE Angriff mit Bedrohungserzeugung ganz einfach noch nicht vorhanden ist.

    -Die Schrift der Schwerter -> Grimmige Schläge: -5 Leidenschaft 30Sek CD, Ein 3fach-Angriff, der nicht verfehlt, nicht pariert oder geblockt werden kann. (gleiche Einschränkungen wie beim unerbittlichen Schlag) und zusätzlich hohe Bedrohung erzeugt.

    -Ode an die Schlacht ->Kämpft weiter: 10Min CD. Erhöhnt den Schaden für kurze Zeit, reduziert danach aber die Kraftregeneration gewaltig. Früher bemerkenswert nutzlos, mittlerweile immerhin geeignet, einen Bosskampf schneller zu beenden. Immernoch die schlechteste unserer Legendären Fähigkeiten.

    -Eine Lektion von Gimli -> Kontrolliertes Verbrennen:10Min CD, Wird mit Buch 8 auf eine Dauer von 2,5 min heruntergesetzt, aktiviert aber für diesen Zeitraum „leidenschaftlicher Wirbel“. Bei den Alternativen immer noch meine Nr. 3 der Legendären Fähigkeiten.


    Folgende Überlegung zur Rassenwahl:

    Zwerg (Stehaufmännchen-WM)
    Die höchsten Grundwerte für Moral und Kraft
    Die höchsten Resistenzen aller Rassen, nur den Elben in Krankheit und Gift um 0,5% unterlegen.
    Die schwächsten Ausweich/Parade Werte
    Trait: Bonus auf Axtschaden

    Elb (Präzisions-WM)
    Die höchsten crit-Werte aller 3 WM-Rassen
    Sehr gute Resistenzen (v.A. Krankheit und Gift), nur im allgemeinen Schaden den Zwergen weit unterlegen.
    Die höchsten Ausweich und Parade Werte
    Trait: Bonus auf Bogenschaden

    Mensch (Allround-WM)
    Geringe/mittelmäßige Resistenzen
    Keine herausragenden Eigenschaften
    Trait: Bonus auf Schwertschaden

    Natürlich kann jeder Nachteil der Rassenwahl durch entsprechendes Equip ausgeglichen werden, doch ist eine Konzentration auf bestimmte Attribute durchaus zu empfehlen. Der Elb hat im Solospiel einen entscheidenden Vorteil: Reise nach Bruchtal. Da sehr viele Quests (v.a. episch) in Bruchtal liegen und die Ered Luin (Zwerge) und Bree (Menschen) v.a. für Anfangsquests ausgelegt sind, kann der Elb zwischen 2 von 3 Gebieten mit "vergleichbaren" Gegnern, nämlich Angmar und dem Nebelgebirge, hin- und herspringen.
    Marenja
    Marenja
    Anführer


    Anzahl der Beiträge : 490
    Anmeldedatum : 08.12.08
    Alter : 35
    Ort : ein kleines Kaff in NRW

    Waffenmeister/Waffel/Waffi Empty Re: Waffenmeister/Waffel/Waffi

    Beitrag  Marenja Sa Feb 06, 2010 3:29 pm

    wer nicht lesen mag:

    https://www.youtube.com/watch?v=neckg4pyqgE

      Aktuelles Datum und Uhrzeit: Mi Mai 15, 2024 2:02 pm